+7(499)-938-42-58 Москва
+7(800)-333-37-98 Горячая линия

Дизайн-мышление

Содержание

Дизайн-мышление

Дизайн-мышление

Творческий подход, командная работа, ориентация на людей, любопытство и оптимизм – главные составляющие дизайн-мышления – методологии, часто используемой для поиска новых решений существующих проблем.

Главной особенностью дизайн-мышления, в отличие от аналитического мышления, является не критический анализ, а творческий процесс, в котором порой самые неожиданные идеи ведут к лучшему решению проблемы.

О дизайн-мышлении

Дизайн-мышление — это метод создания продуктов и услуг, ориентированных на человека. Дизайн-мышление — это способ решения задач, ориентированных, в первую очередь, на интересы пользователя. Формула «польза для человека + возможности технологий + учет интересов бизнеса» дает в результате устойчивый продукт.

Отличительными особенностями метода являются глубокое проникновение в опыт пользователя, фокусировка на индивидуальных сценариях поведения и действия, а также экономичный и итерационный подход к разработке проектов.

Герберт Саймон озвучил идею дизайн-мышления в 1969 году в книге «Науки об искусственном» (The Sciences of the Artificial). Позже этот подход, основанный на наблюдениях, экспериментах и быстрых изменениях, проникает в менеджмент. Уже в 90-х годах Дэвид Келли основывает IDEO. Официальная доктрина компании — дизайн-мышление.

1. «Ошибайся раньше, ошибайся чаще», или «Правило полной корзины»

Об эффективности рабочего процесса можно судить по количеству отброшенных вариантов — мусору в корзине, ведь чем больше ошибок совершила команда, тем вероятнее будет найдено работоспособное решение. Томас Эдисон когда-то сказал: «Я не ошибался. Я просто нашел 10 тысяч способов, которые не работают».

Поговорка «не ошибается только тот, кто ничего не делает», вероятно, исходит из такого же понимания. «Один прототип стоит тысячи слов»

Мысли эфемерны, и обсуждение хороших идей часто может погубить их еще до момента реализации.

Поэтому практики дизайн-мышления советуют немедленно воплотить идею — достаточно нарисовать ее на бумаге или собрать из подручных средств.

2. «Первым делом — спросить пользователя»

Сделанный из подручных средств прототип надо сразу же нести «в поле» — для того, чтобы увидеть первую реакцию тех, для кого и создается это решение.

3. «Делайте вместе!»

Чтобы снизить риски непонимания, затягивания и просто негодных решений, новые идеи лучше вынашивать в междисциплинарной команде из разных отделов. Инженеры, маркетологи, продавцы и дизайнеры должны с самого начала работать вместе. И поскольку дизайн — это человеко-ориентированный подход, проектирование обязательно надо вести вместе с клиентами и конечными пользователями.

4. «Да, и…!»

Одно из самых значимых правил в процессе поддержки и внедрения инноваций. Это означает, что когда один человек высказывает новую идею, ни в коем случае нельзя резко критиковать ее.

Особенно в том случае, когда она кажется вам совершенно бесперспективной.

Первым делом попробуйте поддержать автора идеи и дать ему возможность развить ее, сказав простую фразу «Да, и еще можно сделать вот так…».

Даже если идея не так уж и хороша — не волнуйтесь. Уже совсем скоро, на следующем шаге ее воплощения, инициатор сам сможет осознать ее нежизнеспособность и, получив новый опыт, прийти к уникальному и действительно эффективному решению, о котором ни вы, ни ее защитник ранее и подумать бы не могли.

6 этапов дизайн-мышления

Каждый этап относится к дивергентной или конвергентной фазе. Дивергенция значит расширить угол зрения, собрать все находки и идеи.

Затем конвергенция — сужение фокуса и выбор приоритетной идеи, которую будем проверять и дорабатывать на следующих итерациях.

1. Эмпатия

Первый «исследовательский» этап проникновения в опыт человека связан с проявлением эмпатии к его поступкам и действиям. На этом этапе нам важно понять мотивацию и причины поведения людей.

ЦЕЛЬ

Погрузиться в опыт пользователя, чтобы понять его проблемы, найти инсайты и выявить возможности для улучшения пользовательского опыта.

ЗАДАЧА

Собрать истории пользователей, которые описывают позитивный или негативный опыт взаимодействия с разными продуктами и сервисами в прошлом. А также пронаблюдать этот опыт в реальном времени.

РЕСУРСЫ

Погружение в мир пользователей может длится от одного дня и 3-4 проведенных наблюдений до 3-4 месяцев и сотен исследовательских сессий. Масштаб зависит от формата ваших задач. Для формирования программы исследований проконсультируйтесь практиками метода.

КОМАНДА ЭТАПА
На этапе эмпатии исследования проводят все сотрудники, без исключения, вовлеченные в разработку продукта — инженеры, маркетологи, дизайнеры, продуктологи, разработчики и другие.

2. Фокусировка

На этом этапе команда проекта собирает наблюдения по итогам исследований и объединяет их в шаблоны для групповой работы.

ЦЕЛЬ
В удобной и осмысленной форме познакомиться с результатами всех проведенных исследований, чтобы отобрать самое важное для разработки или улучшения впечатлений пользователей.

ЗАДАЧА
Перенести всю исследовательскую информацию, полученную в ходе индивидуальных наблюдений, на стикеры и рабочие шаблоны таким образом, чтобы ничего важного не потерялось и помогло другим членам команды сфокусироваться на самых главных находках и инсайтах.

РЕСУРСЫ
В зависимости от объёма полученной информации, фокусировка может занимать от одного дня до пары недель. На этом этапе вы можете обойтись своими силами без привлечения внешних дорогостоящих консультантов.

КОМАНДА ЭТАПА
Задействованы все члены команды. Это эффективный способ поделиться своими находками и первыми выводами с коллегами, которые не принимали участия в исследованиях.

3. Генерация идей

На этом этапе команда проекта обращается к проблемам, инсайтам и точкам зрения предыдущего этапа, которые могут лечь в основу проектирования новых решений для пользователей.

ЦЕЛЬ

Создать большое количество самых разных решений для выявленных пользовательских проблем или для применения найденных новых рыночных возможностей.

ЗАДАЧА
Предложить не менее 100 новых идей, которые улучшают имеющийся продукт/сервис или предлагают принципиально новые функциональные решения для пользователей. Ваша задача формулировать не абстрактные «пожелания», а конкретные «идеи».

РЕСУРСЫ
Привлечение консультантов и внешних фасилитаторов повысит качество генерируемых идей. Длительность процесса генерации идей — от нескольких часов до одного дня.

КОМАНДА ЭТАПА
Генерация идей — задача исключительно для команды продукта или сервиса, которой предстоит воплотить эти идеи в жизнь.

4. Выбор идей

На этом этапе происходит отбор лучших идей с точки зрения полезности для человека, ценности для бизнеса и технической реализуемости.

ЦЕЛЬ
Представить все идеи, созданные на этапе «Генерация идей», специалистам и экспертам как внутри рабочей команды, так и вне ее, для принятия решений о том, какие из них станут основой для создания быстрых прототипов.

ЗАДАЧА
С помощью шаблонов «Диаграмма Венна» и «Оценка идей» в режиме групповой и индивидуальной работы выявить самые сильные идеи.

РЕСУРСЫ
Выбор идей происходит после каждого мозгового штурма. Длительность процесса — от 1,5 часов для одной сессии до нескольких итераций по приоритезации идей всей командой в течение нескольких дней.

КОМАНДА ЭТАПА
Участие в выборе идей принимает вся команда, а также все заинтересованные стороны в компании.

5. Прототипирование

На этом этапе создаются макеты самых перспективных идей, которые далее можно будет проверить через простые и быстрые тесты с пользователями.

ЦЕЛЬ
Смоделировать работоспособные прототипы самых основных пользовательских функций или улучшений продукта из подручных средств.

ЗАДАЧА
Индивидуально или в режиме командной работы из бумаги, картона или интерактивных средств прототипирования сделайте несколько макетов будущих решений, которые можно будет далее продемонстрировать пользователям для получения обратной связи и улучшения первоначальных гипотез.

РЕСУРСЫ
В зависимости от масштаба задачи этап прототипирования может занимать от нескольких часов до нескольких недель. Быстрое прототипирование на бумаге (создание одного эскиза гипотезы или идеи) может занять 15 минут. Действуйте!

КОМАНДА ЭТАПА
В процессе создания быстрых прототипов может участвовать вся команда. На этапе разработки более детальных и многосоставных прототипов привлекайте к их созданию специалистов в разных областях (например, интерактивных дизайнеров или разработчиков).

6. Тестирование

Этап ошибок и новых знаний. На этом этапе команда должна узнать о том, что большинство представленных пользователю гипотез неработоспособны и совершить итерацию — составить список улучшений, а также разработать новые, более эффективные и полезные решения!

ЦЕЛЬ
Получить обратную связь от пользователей о своем решении и составить план изменений для последующих итераций.

ЗАДАЧА
Определить сценарий тестирования и список вопросов, которые вы хотите проверить. Пойти к людям, задавать вопросы и наблюдать за тем, как они будут пользоваться вашим прототипом.

РЕСУРСЫ
Этот этап подразумевает итерационный процесс, и вам понадобится множество отзывов. Одна итерация может занять несколько дней. Для составления плана и сценария тестирования лучше обратиться к практикам метода.

КОМАНДА ЭТАПА
Лучше всего с этим справятся исследователи, при этом к тестированию можно подключить всех людей, участвующих в разработке продукта. 

Источник: https://pfcc.ru/fck/analytics/main/design_mind/dizayn-mishlenie/

Дизайн-мышление в XX и XXI веках. Как проектировать изменения к лучшему

Дизайн-мышление

В 1999 году я учился в Лицее БГУ, где как-то увидел объявление о том, что библиотека Академии Наук ликвидирует часть фонда и предлагает всем желающим забрать любые книги себе. Там из развала книг я вытянул ту, которая предопределила мою карьеру.

Это было первое русскоязычное издание Джона Криса Джонса «Design Methods», вышедшее под названием «Инженерное и художественное конструирование». Во многом благодаря ему я сегодня занимаюсь проектированием цифровых продуктов, применяя методы дизайн-мышления.

Мне близок основной посыл этого подхода — заложенная в нем вера в изменения к лучшему и в то, что эти улучшения можно спроектировать.

Дизайн-мышление как интеллектуальное движение

Что такое дизайн-мышление? Если искать в интернете определение, выпадает огромное количество результатов: более семисот тысяч на момент написания этого текста. И среди них легко запутаться.

Во-первых, это связано с тем, что в английском языке слово «design» имеет широкий спектр значений: от замысла, плана, цели, намерения до проекта, чертежа, эскиза, узора и композиции. И, скорее, означает решение функциональных, чем эстетических задач.

Во-вторых, найденные определения дизайн-мышления могут противоречить друг другу.

Например, в русскоязычной Википедии говорится, что «дизайн-мышление использует креативное мышление вместо аналитического», в то время как Тим Браун, CEO крупнейшего дизайн-агентства IDEO, пишет, что оно требует баланса между аналитическим и креативным мыслительными процессами.

Таким образом, на данный момент единого определения дизайн-мышления не существует.

Оно может определяться как «процесс креативного решения проблем», «постоянная корректировка интеллектуальной работы и осознанный выход за рамки привычных стереотипов» или как «новая эмпирическая модель принятия решений в нестандартных ситуациях, которая может быть использована любым человеком, стремящимся тем или иным образом улучшить качество своего взаимодействия с окружающей действительностью».

Важно отметить, что теория и практики дизайн-мышления разрабатывались в рамках design movement — концептуального движения, возникшего во второй половине ХХ века.

В 1962 году ученые Брюс Арчер, Джон Крис Джонс, Питер Слан и Херст Ритцель организовали в Лондоне конференцию «Системные и интуитивные методы в инженерии, индустриальном дизайне, архитектуре и коммуникациях», которая и сформировала дизайн-движение, цель которого — развивать практики дизайн-мышления.

Последнее стало пониматься как новые методы проектирования, позволяющие снять ограничения традиционного проектного подхода при решении инновативных задач. И шире — как тип мышления.

Проектный подход и его ограничения

Проектный подход к решению практических задач был концептуализирован в первой половине ХХ века усилиями теоретиков менеджмента Генри Гантта и Фредерика Тейлора как ответ на запросы формирующегося индустриального общества. Там, где применяется проектный подход, точно известна цель, а ее реализация опирается на четкие математические и физические расчеты: построить дом, железную дорогу, завод.

Пожалуй, самым известным инструментом проектного подхода можно назвать диаграмму (график) Гантта, которая была разработана Генри Ганттом 1910 году. Она представляет собой календарный график с последовательным отображением задач какого-либо проекта.

Бронзовая диаграмма Гантта на плотине Гувера. 

Например, диаграмма Гантта применялась в 1930-е годы при строительстве плотины Гувера — уникального гидротехнического сооружения на реке Колорадо.

Благодаря ее использованию строительство дамбы было завершено за пять лет, на два года раньше запланированного срока.

До сих пор построение такого графика остается классическим инструментом управления и логистики, так как он очень удобен для календарного планирования, разбивки на конкретные задачи и контроля за их выполнением.

Однако со второй половины XX века усложняются социальные взаимодействия, меняется экономика, позже начинается дигитализация всех сфер. Всё это привело к необходимости реализовывать такие проекты, где способ решения задачи может быть неясен, а цель размыта. В этих условиях проектное мышление в чистом виде не работает. Было необходимо разработать новые подходы и инструменты.

Западные исследователи стали активно искать способы снять ограничения, которые налагал классический проектный подход.

Уже в 1950–60-е годы американский изобретатель и дизайнер Бакминстер Фуллер собирает междисциплинарные команды инженеров, индустриальных дизайнеров, учёных, чтобы создавать новые методы проектирования.

Результатами работы этих команд стали такие известные сегодня проекты, как Геодезический дом, плавающий Город-тритон, трёхколесная машина Димаксион и другие.

Монреальская Биосфера (бывший Павильон США на Экспо-67) создана архитектором Ричардом Бакминстером Фуллером. Геодезический купол, собранный из треугольных сегментов, имеет малую массу при большом внутреннем пространстве. Изображение — Википедия.

Дизайн-мышление и постмодерная ситуация

Основные методы и идеи дизайн-мышления были сформированы в 1960–70-е годы. Брюс Арчер, преподаватель London Royal Colledge of Arts и популяризатор дисциплины дизайна, в статье «The Three Rs» 1976 года писал, что дизайн является третьим способом познания, отличным от естественнонаучного (science) и гуманитарного (humanities). Он ориентирован на эмпирическую практику.

Ещё в статье 1965 года «Систематические методы для дизайнера» Арчер сформулировал 10 характеристик, которые отличают дизайн от других практик:

  1. дизайн должен базироваться на артикулированной модели,
  2. эта модель должна быть выражена как артефакт,
  3. процесс проектирования, как правило, использует творческий этап,
  4. этот процесс должен базироваться на цели и намерении больше, чем на исследовании,
  5. он должен быть интуитивным, но не спонтанным,
  6. он должен начинаться с выяснения потребностей,
  7. процесс должен согласовывать конфликтующие переменные,
  8. процесс должен быть целостным и рассматривать артефакты в более широкой системе,
  9. проблемы проектирования сложны,
  10. дизайн должен выбирать  между разными вариантами решения.

В 1980–90-е годы фокус сместился на когнитивные аспекты дизайн-мышления: работу в условиях неопределенности и интуитивное проектирование. Например, Найгел Кросс, развивая тему креативности в дизайн-процессе, ввёл понятие «творческого рывка» (creative leap) как важнейшего элемента при решении проблемы.

А Дональд Шон добавил к идее интуитивной природы дизайна идею фреймирования и рефреймирования проблемы (то есть сознательного / рефлексивного изменения ментальных фильтров, паттернов и интерпретаций в процессе поиска её решения, чтобы рассмотреть ситуацию с разных сторон и найти лучший вариант).

Таким образом он указал на рефлексивную природу дизайна, объединив принципы аналитического и креативного мышления.

Также в 1980-х возникает идея дизайна, ориентированного на человека (human-centered design). Этот термин предложил Дональд Норман в книге «Дизайн привычных вещей» (1988), положив начало области исследования и проектирования пользовательского опыта (user experience), которая на данный момент является одной из наиболее перспективных. Ей пророчат экспоненциальный рост.

Например, в книге рассматривается феномен «Двери Нормана», когда сама конструкция объекта буквально заставляет нас совершать ошибки. А также предлагается, как избежать таких ошибок, используя принципы проектирования.

В статье «Решение проблемных задач с помощью дизайн-мышления» (1992 год) Ричард Бучанан назвал дизайн-мышление «новым свободным искусством для технологической культуры» и описал четыре направления его применения: визуальные коммуникации, дизайн материальных объектов, поведение людей и сервисы, дизайн сложных систем для жизни и работы. Здесь же он указывал на мультидисциплинарность дизайн-мышления и описывал его как новую практику с уникальной гибкостью, которая ставит себе целью «улучшение жизни человека».

По сути, во второй половине 1990-х развитие дизайн-мышления пошло по направлениям, которые описал Бучанан. Кроме того, в 1990–2000-е годы дизайн-движение породило целый ряд подходов к развитию продуктов и бизнеса.

Таких, как гибкое проектное управление (agile project management), бережливый стартап (lean startup), развитие клиентов (customer development).

Например, при разработке стартапов дизайн-мышление необходимо, так как любой стартап предполагает проектирование будущего.

Сегодня во многих крупных компаний созданы отделы дизайн-мышления для решения возникающих проблем. Например, такой отдел в IBM насчитывает тысячи специалистов, а белорусский EPAM поглотил английское дизайн-агентство Great Fridays в 2014 году.

Стоит отметить, что в этой статье мы рассматриваем западный вектор развития дизайн-мышления. Между тем, в СССР также существовали две школы, которые можно отнести к design movement. Это ТРИЗ, или Теория Решения Изобретатальских Задач (Генрих Альтшуллер) и СМД или Системо-мыследеятельностная методология (Георгий Щедровицкий), которые разрабатывали способы мышления и конструирования мира.

Например, ТРИЗ опирается на идею, что существуют некоторые объективные факторы и объективные стратегии, с помощью которых происходит проектирование нового (изобретение), что вносит улучшения в существующие объекты, процессы, системы.

Очевидно, что эти школы пересекаются, возникли как ответ на вызовы новой ситуации, но их взаимосвязь и происхождение — это тема для отдельного разговора.

Дизайн-мышление на практике

Стратегии и методы дизайн-мышления были введены и вынесены на обсуждение несколькими поколениями исследователей начиная с 1950-60-х годов. Сегодня к его базовым стратегиям относятся системное мышление, мультидисциплинарность, инновационность, работа с неопределенностью, ориентация на человека и подключение интуиции.

К конкретным методам — прототипирование, визуализация, фреймирование при рассмотрении проблемы. Кроме того, дизайн-мышление апроприирует методы из многих гуманитарных дисциплин: критическое мышление, фокус-группы, исследования рынка и т. д.

 Для построения концептуальной модели используются любые сферы и науки: социология, антропология, футурология, экономика.

Например, тот факт, что в Беларуси при проектировании объектов не применяют методов дизайн-мышления, приводит к тому, что районы строятся будто бы не для людей и их комфорта.

Подключение дизайн-процесса позволяет сделать городскую среду более современной и приспособленной для жизни.

Разница между архитектурным проектированием, в основе которого лежит традиционный проектный подход, и урбанистическим подходом, который представляет собой отдельное направление дизайн-движения, очевидна.

Хорошим примером альтернативного урбанистического видения развития минских районов может послужить визионерский проект «Пролетарка».

Он был разработан группой студентов и их куратором Еленой Власовой в рамках архитектурного воркшопа, который проходил во время Минского урбанистического форума в 2017 году.

Был предложен план развития района вокруг станции метро Пролетарской в Минске с учетом таких контекстов, как мобильность и экологичность, качество и безопасность среды, разнообразие общественных функций, комфортность, сохранение и обновление сообщества.

Современные разработчики рыночных продуктов часто сталкиваются с задачей: «из ничего» (в лучшем случае, из идеи) нужно сделать конкретный продукт. Как перепрыгнуть этот разрыв?

Здесь приведу пример из моей собственной практики, так как я занимаюсь проектированием цифровых продуктов с применением методов дизайн-мышления. Перед командой стояла задача спроектировать и разработать такой способ создания веб-приложений, чтобы он был доступен людям, не знакомым с программированием.

За четыре месяца проектирования были проведены исследования, выдвинуты и апробированы ряд подходов к решению этой задачи. Затем был сделан ряд прототипов с целью валидации выбранного подхода. На данный момент продукт в разработке и представляет из себя смесь инструмента для визуального дизайна и умных электронных таблиц.

Без применения дизайн-мышления найти подходящие решение и апробировать его было бы на порядок сложнее.

Приложения для real-time мониторинга датчиков, созданное на MintData App Maker.

Многие методы дизайн-мышления сегодня используют без отсылок к его теоретикам и практикам. Например, при разработке iPhone дизайн-команда Apple во главе с Джонатаном Айвом активно использовала прототипирование для поиска вариантов внешнего вида и функциональности.

Прототипы первого iPhone под кодовым именем «Wallabies», использованные компанией Apple в 2007 году.

Обучение дизайн-мышлению

Как отмечает Тим Браун, практика дизайн-мышления выглядит хаотической для всех, кто сталкивается с ней в первый раз. Кроме того, сегодня обучение ему представляет собой, как правило, прямую передачу опыта от участников дизайн-движения, что практикуется во многих корпорациях и дизайн-студиях.

Всё это затрудняет формализацию и институализацию дизайн-мышления как учебной дисциплины. Тем не менее в последние годы появился целый ряд новых западных программ, факультетов и школ с близкими по содержанию курсами.

Что касается беларусского образования, то оно до сих пор дает исключительно узкоспециализированные знания, что мешает выпускникам встраиваться в современный рынок.

Скажем, после факультета прикладной математики ты очень плохо представляешь себе, чем занимаются гуманитарии. Однако сегодня любой ИТ-продукт требует мультидисциплинарных знаний,  так как цифровые продукты — это невидимые системы, и они требует проектирования в логике дизайн-мышления.

Настойчиво «висящий в воздухе» запрос на гуманитариев в ИТ, постоянные разговоры о необходимости креативного мышления и soft skills — это завуалированный запрос на дизайн-мышление.

В «Атласе новых профессий», разработанных в Сколково, есть, например, такие, как дизайнер виртуальных миров, проектировщик нейроинтерфейсов, проектант жизни медицинский учреждений, проектировщик инфраструктуры для воздухоплавания.

 Все они — про работу в ситуации неопределенности, с которой всё больше ассоциируется постсовременность. Этим и занимается дизайн-мышление, в стратегии которого заложено не избегание, а исследование этой ситуации.

ECLAB

Статья подготовлена для студенческого журнала E.Note № 4, Eвропейский колледж Liberal Arts в Беларуси.

Приём заявок в ECLAB на 2018 / 2019 учебный год продлён до 18 сентября. При подаче анкеты указать код ECLAB2018. 

Что читать и смотреть по теме:

Источник: https://dev.by/news/design-thinking

Что такое дизайн-мышление?

Дизайн-мышление

Творческий подход, командная работа, ориентация на людей, любопытство и оптимизм  – главные составляющие дизайн-мышления, методологии, часто используемой для поиска новых решений существующих проблем. В чем же заключается процесс дизайн-мышления, и как его использовать?

Само слово «дизайн» чаще всего ассоциируется у нас с каким-либо объектом или конечным результатом, но это не единственное его значение.

В 1969 году Герберт Саймон в своей книге «Sciences of the Artificial» определил дизайн как процесс преобразования существующих условий в желаемые.

Таким образом, дизайн-мышление – это процесс, всегда ориентированный на создание лучшего будущего и поиск новых решений для комплексных проблем в самых разных областях.

Главной особенностью дизайн-мышления, в отличие от аналитического мышления, является не критический анализ, а творческий процесс, в котором порой самые неожиданные идеи ведут к лучшему решению проблемы.

Дизайн-мышление как процесс решения проблем

По версии Герберта Саймона в дизайн-мышлении можно выделить 7 этапов:

  1. Определение проблемы;
  2. Исследование;
  3. Формирование идей;
  4. Прототипирование;
  5. Выбор лучшего решения;
  6. Внедрение решения;
  7. Оценка результатов.

В процессе прохождения этих этапов формулируются проблемы, задаются правильные вопросы, придумываются идеи и выбираются лучшие решения. При этом данные этапы не являются линейными – разные этапы можно проходить одновременно и возвращаться к определенным этапам при необходимости.

Определение проблемы

Определение проблемы – это самый первый и самый важный этап дизайн-мышления, поскольку если вы неверно определите, в чем проблема, то и решение, к которому вы придете в процессе, будет решением не той проблемы, которую нужно решить.

После того, как вы определили проблему, вам нужно также определить, кто является вашим конечным пользователем (чью проблему вы решаете?) и какого результата вы хотите достичь (что является успешным результатом проекта?).

Исследование

Второй этап в дизайн-мышлении – исследование – начинается с обзора истории проблемы: сталкивался ли кто-то с этой проблемой до вас? Как эту проблему пытались решить? Были ли решения успешными, или нет? Почему?

Обзор истории поможет вам избежать изобретения велосипеда и тех ошибок, которые уже были совершены до вас.

На этом этапе важно взаимодействие с вашими конечными пользователями – вы можете поговорить с ними и услышать их мнение о проблеме и идеи о том, как эту проблему можно решить (эти идеи пригодятся вам в дальнейшем). Иногда наиболее эффективным способом узнать что-то о проблеме будет наблюдение – может оказаться, что в реальности ваши пользователи ведут себя не совсем так, как они рассказали вам.

Формирование идей

На этом этапе вы должны собрать всю имеющуюся у вас информацию и понять потребности ваших пользователей. Затем начинается самый интересный процесс – процесс мозгового штурма.

задача мозгового штурма – придумать как можно больше самых разных идей, решающих проблему. Ни в коем случае не останавливайтесь на одной идее, даже если она вам очень нравится и кажется подходящей. Продолжайте придумывать и старайтесь смотреть на проблему с разных точек зрения, это поможет вам прийти к самым неожиданным и, вероятно, интересным идеям.

Очень важна командная работа: пять человек, решающих проблему в течение одного дня, почти всегда приходят к большему количеству разных идей, чем один человек, который решает проблему в течение пяти дней.

Помните: высказываемые во время мозгового штурма идеи нельзя критиковать. Если участники будут бояться высказывать идеи, которые могут показаться странными, вы никогда не придумаете ничего революционного.

Прототипирование

Теперь, когда вы придумали все, что смогли придумать, можно начинать работать с этими идеями – выбирать лучшие, объединять, улучшать и т.д.

Создайте несколько черновиков вашего продукта или решения и покажите его разным людям, включая ваших конечных пользователей – на этом этапе важно получить обратную связь. Используйте обратную связь для того, чтобы внести соответствующие изменения в ваш продукт, а затем приступайте к созданию его работающих прототипов.

Выбор лучшего решения

На этом этапе вам нужно выбрать лучшее решение, которое вы будете внедрять. Внимательно пересмотрите ваши цели и придуманные идеи – эмоции или авторство идей не должны влиять на ваш выбор. Помните о том, что самое практическое и очевидное решение не всегда самое хорошее.

Внедрение решения

На этом этапе вам предстоит создание и внедрение вашего работающего продукта или решения. Определите ресурсы, сформулируйте и назначьте задачи, выполните их и представьте продукт вашему клиенту или конечным пользователям.

Оценка результатов

Создание и внедрение продукта – это еще не последний этап в процессе дизайн-мышления. Очень важно оценить то, что у вас получилось, и, если требуется, доработать или изменить продукт.

Получите обратную связь от пользователей – задайте им вопросы и посмотрите на то, как они используют ваш продукт. Соответствует ли это тому, чего вы хотели достичь? Узнайте у пользователей, что можно улучшить, и внесите эти изменения.

С помощью дизайн-мышления и того творческого подхода, который этот процесс предполагает, вы можете получить не только хороший результат, но и результат, который намного превосходит ваши первоначальные ожидания.

Это причина, по которой методология дизайн-мышления так популярна сегодня во многих сферах деятельности, и причина, по которой некоммерческие организации также могут успешно применять дизайн-мышление, придумывая и внедряя эффективные решения для тех проблем, с которыми они сталкиваются в своей деятельности.

Источник: https://te-st.ru/2015/01/28/what-is-design-thinking/

Что такое дизайн-мышление и почему оно становится основой инновационных компаний — Офтоп на vc.ru

Дизайн-мышление

Колонка Future London Academy

В 2015 году произошел всплеск интереса к дизайн-мышлению. Например, Harvard Business Review посвятил исследованиям на эту тему отдельный номер, а в сети можно найти множество блогов о принципах дизайн-мышления.

Кира Тайманова, представитель Future London Academy — организации, которая проводит недельные интенсивные программы Design Thinking and Innovation в Лондоне, — суммировала самое важное о дизайн-мышлении в материале для vc.ru.

Все чаще мы слышим про дизайн-мышление в контексте быстро развивающихся инновационных компаний. Для кого-то это звучит как новый модный тренд, для кого-то — как непонятное словосочетание, некоторым кажется чем-то сложным, заумным и мало применимым в суровых реалиях российского бизнеса.

На самом деле речь идет не об аэрокосмических исследованиях, а всего лишь о ряде принципов, создающих более глубокий человекоориентированный процесс, базирующийся на присущих всем нам способностях, которые часто просто не берутся во внимание в более привычных методах решения бизнес-задач.

Речь идет об интуиции, способности определять паттерны и визуальные символы, выстраивать идеи, которые являются не только функциональными, но и эмоционально значимыми, и выражаться через средства вне слов или символов.

Дизайн исторически приравнивался к эстетике и ремеслу, дизайнеры воспринимались как некие художественные ремесленники. Но дизайн-ориентированная культура дает дизайну иную роль — передавать ряд принципов и механизмов всем тем, кто помогает воплотить идеи в жизнь.

Рассмотрим эти принципы.

1. Создавайте модели чтобы исследовать сложные проблемы

Дизайн-мышление, изначально используемое для создания физических объектов, всё больше применяется в решении сложных комплексных задач, таких как клиентский опыт при получении того или иного сервиса.

Дизайн-мышление предполагает использование конкретных моделей, также известных как дизайн-артефакты. Эти модели — прежде всего диаграммы и скетчи — дополняют и в некоторых случаях заменяют стандартные таблицы, технические требования и другие документы, присутствующим в традиционных бизнес-процессах. Они позволяют мыслить менее линейно и однозначно.

2. Используйте прототипы чтобы исследовать потенциально возможные решения

В дизайн-ориентированных организациях вы можете наблюдать прототипы новых идей, новых продуктов и новых услуг, рассположенные повсюду в офисах и конференц-залах. В то время как диаграммы, такие как customer journey maps исследуют проблему, прототипы исследуют решения.

3. Фокусируйтесь на опыте пользователя (в особенности эмоциональном)

Традиционно предложенная потребителю ценность основывается на практической пользе — например, если вы покупаете Lexus, автопроизводитель обещает вам безопасность, комфортное передвижение и высококачественный автомобиль со стильным дизайном.

Эмоциональное предложение для потребителя будет заключаться в обещании эмоций: покупая Lexus, вам обещают, что вы будете чувствовать себя избалованным, роскошным, привилегированным и обеспеченным.

4. Полюбите провалы и неудачи

Дизайн-культура не поощряет неудачи и признает, что редко когда всё удается с первого раза. Главное — те знания, которые вы можете вынести из негативного опыта и как вы можете их применить в усовершенствовании вашего продукта или сервиса.

5. Проявляйте разумный минимализм

Многие продукты, построенные на эмоциональной ценности, оказываются более простыми, чем предложения конкурентов. Подобный минимализм продиктован разумным пониманием того, что из себя должен представлять продукт, каким целям он должен служить, а каким нет. Удаляя лишнее, компания предлагает клиентам понятный и простой опыт.

Проектные стадии

В ядре этого человекоориентированного процесса лежит соучастие — способность лучше понять людей, для которых мы проектируем продукт или услугу, понять что они испытывают и чего хотят.

Фактически, дизайн-мышление двигается вперед, объединяя конечного потребителя с процессом проектирования и развития продуктов и услуг, для того, чтобы максимально использовать обратную связь и идеи пользователя (через совместное создание, прототипирование и анализ потребительских инсайтов).

Дизайн-мышление помогает обнаружить и понять, почему люди (конечные пользователи) делают те или иные вещи и что они ожидают.

Подобный подход гарантирует, что результаты проекта (выработанные решения) будут соответствовать запросам и ожиданиям потребителей.

Есть четыре стадии управления проектом, основанном на дизайн-мышлении: открытие, определение, разработка и воплощение. Фаза открытия заключается в исследовании проблемы или возможности, которая мотивирует и вдохновляет на поиск решений.

На стадии определения проектная команда старается понять все возможности, заложенные в фазе открытия. Цель этой фазы состоит в том, чтобы составить четкий бриф и определить объем проекта. Этап разработки включает выбор и дальнейшее развитие решений, которые потом прототипируются и тестируются определенное количество раз.

И, наконец, фаза воплощения — путь, который приводит от проектной стадии к реальной жизни и пользовательскому опыту.

Дизайн-мышление в центре инновационных компаний

Harvard Business Review отмечает существенный сдвиг, который захватывает одну за другой компании и ставит дизайн в центр организации. Но речь идет не об эстетическом аспекте, который мы привычно применяем к понятию «дизайн», а о дизайне, как определенном подходе к решению задач, о дизайне, как выстраивании процессов, о дизайне, как инструментах и принципах работы.

Этот новый подход во многом продиктован постоянно растущей сложностью и многозадачностью современных технологий и современного бизнеса.

Промышленные гиганты, такие как IBM и General Electric понимают, что программное обеспечение — фундаментальная часть их компаний. Они осознают уровень сложности задач, с которыми им приходится сталкиваться.

Дизайн-мышление — важнейший инструмент для упрощения. Каждая компания, которая совершила сдвиг от продукта к сервису, от формы , от аналоговых к цифровым продуктам, должна сосредоточиться на пользовательском опыте.

Каждая компания, которая планиурет глобализовать бизнес, должна придумать схемы, которые могут работать в различных культурных контекстах. И каждая компания, которая принимает решение конкурировать в инновациях, а не эффективности, должна обладать искусством определять проблемы и находить эксперементальные пути их решения.

Однако ориентирование на дизайн не ограничено крупными известными корпорациями; компании, занимающиеся стратегическими консалтингом, также входят в этот новый мир, часто поглощая ведущих поставщиков дизайнерских услуг. За прошедшие несколько лет Deloitte приобрела Doblin, Accenture приобрела Fjord, а McKinsey приобрела Lunar.

Менеджеры, собирающиеся внедрять дизайн-мышление в своих компаниях, могут поучиться у пионеров таких как Healthcare, Procter & Gamble и Philips Electronics.

Согласно отчету 2003 года датского Центра дизайна, возросшая дизайн-активность в компании GE (например, дизайн-ориентированные тренинги сотрудников) повысила доход компании в среднем на 40% больше, чем доход других компаний за пятилетний период.

Но подобный переход может быть непростым. «Мы предупреждаем, что им будет некомфортно», — говорит Питер Колан, руководитель практики преобразования в дизайн-консалтинговом агентстве IDEO. «Я говорю клиентам, что вы ничего не поймете, пока сами это не испытаете».

Изменение культуры компании может занять годы, но самый быстрый путь — заставить менеджеров воспринимать себя, как проектировщиков их собственных компаний.

«Трюк в том, что бы не превращать это в программу обучения», — говорит Синтия Трипп, директор по маркетингу глобального дизайна в P&G. «Нужно сделать из этого аппарат по решению проблем».

«Фокусирование на инновациях, создаваемых при помощи дизайн-подходов, помогло Philips Lighting за прошлое десятилетие превратиться из компании, которая просто поставляла на рынок продукты в компанию, которая создает продукты, ориентируясь на желания потребителей», — говорит генеральный директор Руди Провуст. Его бизнес больше не про «торговлю лампочками», а про создание атмосферы и среды для потребителей.

Чтобы поддержать эту культуру компания создала специальную позицию директора по дизайну, занимаемую теперь генеральным директором Philips Design Стефано Марцано.

Кроме того, сотрудники Philips Design ведут семинары, которые включают разборы кейсов и проект по «высокому дизайну» — так компания называет процесс разработки продукта, который интегрирует дизайн в другие функции, такие как маркетинг и технологии.

«Сервис-дизайн впервые позволил нам достичь структурированного понимания того, как обеспечить желаемый клиентский опыт. Это помогает нам перепроектировать наши услуги, основанные на customer journey maps, прототипах и service blueprints», — говорит Майкл Стекив, менеджер проекта в Coca-Cola.

Ценность дизайн-исследований

Что является самой большой ценностью от объединения дизайн-мышления и управленческих подходов?

В первую очередь, это возможность гарантировать, что конечные результаты проекта (будь то продукт, сервис, цифровой инструмент и так далее) действительно отвечают запросам потребителей и соответствуют их ожиданиям, привычкам и меняющимся технологическим трендам.

Во-вторых, это помогает должным образом определить бизнес-кейс — существующую проблему или возможность на стадии определения проекта. Данный подход, безусловно, требует более высоких инвестиций в начале (что связано с проведением более глубоких исследований поведения пользователей), но в последствии они окупаются многократно.

Стартапы Pulse, Wonolo, Basecamp Insights, Everest, а также такие крупные компании, как Apple, , Coca-Cola, Samsung, Phillips, Barclays и Virgin Group — все выигрывали от применения дизайн-мышления, как драйвера инноваций и роста.

Применение дизайн-исследований позволили AirBnb превратиться из убыточного стартапа в крупнейший мировой бизнес.


Именно благодаря тому, что сотрудники стартапа решили сами попробовать пройти путь пользователя, они обнаружили, что фотографии, выложенные на тот момент на сайте, отпугивают своим качеством.

В этот момент они приняли решение, которое не укладывается в стандартную бизнес-модель развития компании — они поехали с профессиональным фотографом отснять все выставленные на тот момент квартиры.

Несмотря на то, что это решение было немасштабируемым и не смогло бы сработать как долгосрочная стратегия, в рамках дизайн-мышления такие эксперименты поощряются.

В результате это решение стало судьбоносным и продажи Airbnb моментально возросли в два раза.

Источник: https://vc.ru/flood/12776-design-mining

Поделиться:
Нет комментариев

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.